ABOUT US カリストの流儀

プログラミングのエキスパート

開発支援システムでカリストを次なる高みへ K.S プログラマー 2010年入社

作っているのはアミューズメント機。あえて効率から離れることも

カリストはパチンコ・パチスロ遊技機のソフトウエア開発を手掛けているため、プログラマーは絵を動かすためのプログラミングが主要な業務になります。メイン基盤の抽選に応じて、デザイナーが作成した映像・画像を予告として出したり、出さなかったりと、パチンコならではの絵の動きを構築します。

作業としてはゲームのプログラミングに近いのですが、ゲームとは比べものにならないほど頻繁にハードウエア構成が変わります。メーカーやタイトルによってCPUやグラフィックスの回路が異なるため、ハードウエアの知識が求められます。併せてアセンブラなどのマシン語のスキルも必要になります。

プログラマーとして常に効率化を意識していますが、私たちが作っているのはアミューズメント機ですから、あえて効率から離れた考え方をすることもあります。1フレーム単位の微調整を繰り返していると、本当にこれが必要なのか?と疑問を感じることもありますが、そこまでこだわらないと長時間の遊技にも耐えうる気持ちの良い表現を作ることはできません。

技術検証もプログラマーの仕事です。パチンコ遊技機にとって斬新さは大事な生命線の一つ。当然、ソフトウエア開発においても新たな試みが頻発するのですが、それを技術的にどう実現するのか、そもそも実現できるのかをプロジェクトの初期段階でプログラマーが検証します。プログラミングのスキルアップにもつながるため、個人的にもこうした新たな試みは歓迎しています。

プログラマーは最後の砦。改善提案でクオリティを守る

私の仕事については、周囲から開発スピードとバグの少なさを評価していただくことが多いです。デザイナーやプランナーは「もっと良くなるはずだ」と作業を続けたがる傾向があります。それはカリストのスタッフの良さでもあるのですが、まれに没頭しすぎて客観性が失われることもあります。ですから、私はデータの完成を待つのではなく、常にデザイナーやプランナーとコミュニケーションをとって「こだわりはわかるけど、方向性がブレてないかな?」などと助言しています。こうすることで、開発スピードとクオリティ向上の一挙両得を図っています。

職種問わず、社内・社外問わず、コミュニケーションをとり、提案も積極的にしています。企画やデザインに関するアドバイスをすることもあれば、必要だと思えばクライアントであるメーカーにも改善提案をします。

気になったことは伝えたいという性格もあるのですが、カリストはまだまだ小規模な組織であり、職種に関係なく個人が最大値を発揮しなければ成長は見込めません。クオリティの向上につながるなら、できることは何でもしようというスタンスです。

プログラマーは最後に全体を組み上げるので、お客さんに近い目線で完成度を探ることができます。もちろん、プロジェクトとしてテストとデバッグの体制は整備していますが、改善点を見つけて提案しやすい立場にいるプログラマーは、クオリティを守る最後の砦でもあると考えています。

社内リソースを最大限に生かすための開発支援ツール・システム

カリストのプログラマーにはもう一つ期待されている重要な役割があります。それは社内リソースを最大限に生かすための開発支援ツールやシステムの開発です。Adobe After Effectsのプラグインから、特定のプロジェクト向け作業システムまで、開発するツール・システムは多岐にわたります。過去にはシステムの開発・導入によってワークフローが改善され、大幅に作業効率が上がった例もあります。

私が職種を超えたコミュニケーションを心掛けるのはツール開発も理由の一つで、普段からデザイナーやプランナーの作業内容を把握して、ツールで改善できるフローがあれば導入を提案しています。

私はおもしろいパチンコ遊技機をとにかく1タイトルでも多く作りたいと考えています。そのために個人的にも各プロジェクトの開発効率をさらに引き上げることを目標に掲げています。

以前は1タイトルを3カ月で開発していましたが、コンテンツのボリュームが膨大になった今、1タイトルの開発におよそ18カ月もの期間を要します。ボリュームは今後も増え続けると予想されますが、それでも短期化できるようになる、あるいは複数タイトルを平行して開発できるようになれば、カリストは次なる高みへと到達できるはずです。そんな大幅なワークフロー改善を開発支援ツール・システムで何とか実現したいと考えています。

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